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Dargaard

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Dargaard

Mensaje por Reina Espectral el Jue 10 Nov 2011, 13:50

Gobierno: Monarquia Autoritaria/Imperio.

- Emperador.
- Letrado.
- Caballeros de la Rosa Negra.
- Cuatro Virreyes, uno por Marca.
- Ocho altos nobles bajo el mando de cada virrey, y continuando así el esquema dividiendo en provincias, feudos...

[Títulos en ascendente: Escudero/Dama -> Caballero -> Barón - > Conde -> Marqués -> Duque -> Príncipe -> Rey/Emperador]

El Letrado, en representación directa del Emperador, no puede tomar ninguna decisión sin la aceptación del consejo de Caballeros de la Rosa Negra, que funcionan como unas cortes.

Órdenes de Caballería:

- Caballeros de Kânt.
- Miles ex Caine.
- Orden de la Rosa, la Espada y la Corona.
- Orden de Manoor.
- Caballeros del Alba.

Órdenes Mágicas:

- Orden de Hermes.
- Miles ex Caine.
- Consejo de los Magos Judíos.
- Orden de Odín.

Colonias:

- Marca Oriental.
- Lothlann.
- Norska.
- Le Feur.

Geografía.

La geografía de Dargaard es incierta y difícil de aprender. Donde las invasiones bárbaras del pasado fueron peores, cada señor gobierna sus tierras como su absoluto dueño, inclinándose solamente ante los señores vecinos lo suficientemente poderosos como para vencer a sus caballeros.

Los territorios de las antiguas Helore y Kalion son gobernados, como en tiempos antiguos, por sus ciudades más poderosas. Y en D’Aquiet hay un extraño y nuevo sistema de gobierno, en el cual un rey gobierna sobre todos los nobles y señores y no sólo sobre sus vasallos y tierras, sino sobre todo un país de costa a costa. Como conquistador, el duque Edgar D’Aquiet reclamó el botín y su familia sigue gobernando. Un sistema muy parecido es el que utilizó, hace relativamente, el Emperador a fin de dirigir todo el continente bajo una misma familia.

- Horín.

En el extremo occidental del mundo se encuentra la isla de Horín, una tierra tan lejana que ni siquiera los kalianos la conquistaron. Sus pobladores son celtas, cazadores y pastores que hablan una lengua bárbara. Curiosamente, en esta tierra pagana se alzan los mayores monasterios, los mejores monjes de toda Dargaard y los mejores Magos de la Casa Verditius.

Los celtas son un pueblo fiero y orgulloso que acabaron con el poder de los vikingos. No rinden homenaje a ningún gobernante que no sea sus propios señores. Horín está dividida en cinco reinos: Ulster, Connach, Leinster, Meath y Munster. Se dice que es una tierra amarga aunque verde y que s el país más próximo de todos a Arcadia (El país de las Hadas). Se dice que bestias arcadias, ganado, caballos, perros e incluso monstruos vagan en ocasiones por las tierras de Horín y se supone que las tribus celtas luchan fieramente el derecho a reclamar la criatura faérica.

- Armina.

Al Este del Mar de Horín se encuentran Aquiet, Sarbaus y Gine. Aquiet es un país llano gobernado por un rey llamado John, un tirano loco poco amado tanto por los campesinos como por los señores. Los d’Aquiet descienden de los vikingos y son muy aficionados a conquistar tierras. Su rey gobierna un feudo llamado Arains, que incluye las mejores tierras del sudoeste de Artan y que representa, evidentemente, una dolorosa bofetada en el rostro de los Señores de Artan. Al rey d’Aquiet le gustaría también poseer también Gine y Sarbaus si pudiera, aunque sólo Dios sabe porqué.

Gran parte del suelo inglés ha sido domesticado, transformado en buenas granjas, y los bosques que quedan son hogar de todo tipo de bestias expulsadas de sus antiguas tierras. Los unicornios vigilan los más profundos bosques, y no permiten que sean talados. Gine es un país pobre, donde la gente pasta con los animales para comer y quema tierra en sus hogares para tener calor. Se dice que son paganos. Gine se compone de muchos reinos diferentes, que prácticamente en lo único que se ponen de acuerdo es en que les desagradan los d’Aquiet más de lo que se desagradan entre ellos.

Se dice también que algunos lugares de Gine son muy mágicos y que algunos de los Reinos Gineses son gobernados por Magos inmortales, o incluso tal vez por nobles faéricos. Tal vez sea cierto, pues los ingleses no han sido capaces de conquistarlos.

Sarbaus es una tierra tan dejada de la mano de los dioses que ni siquiera Kalión la quisó. Los escoceses no hablan inglés, ni francés ni latín, duermen sobre el frío suelo en chozas y comen carne cruda. Sus tierras son tan montañosas que no tienen granjas ni rediles y deben cazar y guerrear para sobrevivir. Se habla de ellos como los guerreros más temibles del mundo, tan terribles como lobos o toros. También se dice que son paganos, que queman vivos a los extranjeros y que ahogan a sus hijos como sacrificio a sus dioses. Sin embargo, es sabido que los habitantes de Sarbaus tienen su propio código de honor y que son fieramente leales a sus propios clanes. No tienen grandes nobles, sino pequeños señores que guerrean constantemente entre ellos. Sus magos no son de la Orden de Hermes y pueden invocar espíritus y tomar la forma de caballos, lobos, pájaros y peces.

- El Canal del Alma Forjada.

Entre Armina y Artan se extiende un brazo de mar tan estrecho que en los días claros se puede ver la otra orilla. Sin embargo, está tan plagado de tormentas que una vez un caballero zarpó para atravesarlo y fue arrojado treinta días después al mismo lugar del que había salido.

- Artan.

Artan es la más hermosa de todas las tierras. En el Norte está Erbalan, una tierra rocosa codiciada por Aquiet y Lladón, que es otro feudo del Rey d’Aquiet. Al Sur de Lladón están las tierras del Duque de Muer. Al Este se encuentra Blois, gobernada por el Conde de Irrence, después la Ille de Artan, el dominio del Rey de Artan. Allí, junto al río Pena Azul, se extiende Yanne, la mayor ciudad de todo Occidente.

Al Este de las tierras del Rey están la Irrence al Norte y Lleise al Sur, ambas gobernadas por condes enriquecidos gracias a sus viñedos. Manaise se alza al Este de Arains, en la parte inferior del país. El rey de D’Aquiet reclama también Manaise, pero los Señores de Artan han rechazado sus ejércitos una y otra vez.

En Manaise se encuentra Gwaloise, donde los hombres cazan a los blancos caballos que vienen del mar y los entrenan para llevar a reyes y Magos. Las gentes de esas tierras son rudos granjeros y pastores, muy apegados a sus costumbres y muy escarnecidos por ello, pero se dice que muchos poseen una profunda comprensión y poder sobre las bestias salvajes. Incluso algunas de estas gentes afirman recibir noticias de tierras lejanas a través de las voces de los pájaros. Otros celebran el Festival de los Toros, adornando con guirnaldas sus cuernos y saltando sobre el lomo de esas bestias salvajes sin sufrir daño alguno.

En el Norte de Artan se habla una lengua conocida como “langue d’oil” y en el Sur, la lengua del pueblo es la “langue d’oc. En la frontera entre las tierras de Artan y Aulise vive un salvaje pueblo montañés que habla una lengua desconocida para todos los demás hombres. Algunos dicen que se trata de una tribu faérica ligada profundamente a esta tierra. Otros dicen que son gitanos o paganos de tiempos antiguos. Se esconden en sus valles montañosos, cuya entrada sólo conocen los animales y tienen poca relación con el mundo exterior. Se dice que son brujos, hábiles en las artes de la curación y que tienen poder sobre las bestias, que pastorean cabras salvajes, venados, linces e incluso osos del mismo modo que otros pueblos pastorean ovejas y ganado. También se dic que tienen tratos con los duendes. Estas gentes son conocidas como vascos, aunque nadie sabe como se llaman a si mismos.

- Aulise.

Al Sur de Manaise y Arains se extienden los reinos de Nastan, Baesius y las tierras de la ciudad de Brainne. Nastan se parece mucho a Artan y su señor está siempre urdiendo planes para gobernar ese país, pero Baesius es tierra mora, aunque gobernada por un rey ajeno al culto. Allí aún se habla el árabe y los sarracenos y los judíos vagan libremente por sus tierras, mezclándose con los demás en la ciudad de Lirmel. Aunque no es tan grande como otras ciudades, se dice que Lirmel es la más extraña de todas, donde hombres y casi-hombres de todas partes del mundo se reúnen y donde árabes y judíos practican sus extraños rituales sin miedo, a la vista de todos.

Brainne se alza en la costa este y mantiene amplios tratos comerciales con Sense, Irivance y Kadelz. También sigue siendo mora en muchos aspectos. Se dice que los judíos que viven en ella ocupan puestos de honor en la corte del rey y viven en sus propios barrios sin amurallar en el interior de la ciudad.

Al Oeste, antes de llegar a Cladene, se encuentran los reinos de Marvale y Patrien. Estas tierras son el más amargo enemigo de los moros y los reinos más religiosos, segundos en devoción, tal vez, sólo ante Cladene. Marvale y Baesius son enemigos, pues Baesius no odia a los moros y a los judíos. Es únicamente la presencia de los propios islámicos, que dominan todo el Sur de Aulise, lo que impide la guerra entre Marvale y Baesius.

- Avale.

Los moros llaman a sus tierras en Aulise el Califato de Avale, pero los dargaanienses las llaman Lunnene. Su gran ciudad en la costa Sur se llama Gigres “de las mil maravillas”. Aquí se encuentran más riquezas y prodigios que en ninguna otra parte, excepto, tal vez, Ergain.

Aquí se encuentra una gran universidad, donde dargaanienses, moros y judíos enseñan. Tiene una isla reservada para uso exclusivo de los cetreros y un instituto para entrenar grifos para la caza. Hay un zoológico con criaturas de los confines de la tierra y un Palacio de Embajadores, cuyos apartamentos están decorados al estilo de cada tierra. En los jardines de Avale hay miniaturas mágicas de cada país y clima, y su vestíbulo de mármol blanco, creado exclusivamente para la diversión e instrucción de los demonios, es donde los estudiantes aprenden filosofía y teología.

- Monnar.

Más allá de Artan, hacia el Este, se extiende Monnar, sobre la costa Norte. Aunque pequeña y azotada por los inviernos más terribles, es la tierra más rica de Dargaard, pues aquí se tejen las telas que atavían sus señores y damas desde Gigres a Ergain. Se dice que los maestros artesanos de Monnar pueden hacer cualquier cosa, desde las tierras en miniatura de los jardines de Avale, hasta instrumentos musicales que tocan solos.


- Las Tierras Sagradas de Manoor.

Más allá de Monnar están Las Tierras Sagradas de Manoor. Se le suele decir también Imperio, aunque sólo de nombre, ya que es la más imposible colección de pequeños señores, ciudades libres, feudos del Emperador y de la corona y los caballeros de virtud más fácil que se encuentran bajo los ojos de los dioses.

Desde Mides, al Sur de Sense, los de Manoor luchan contra el reino de Artan por el control de las tierras llamadas Onaide y Munstriens, tierras salvajes y embrujadas cubiertas por descomunales bosques. Los caballos que se encuentran aquí pueden volar como el viento, pero se dice que son indomables y de ralea infernal o faérica.

- Los Caballeros de Manoor.

En el Norte, los Caballeros de la Orden de Manoor cazan a los herejes y a los paganos con mastines y saquean cuanto les viene en gana, pues los Caballeros de Manoor no conocen la caballerosidad. Han penetrado en el gran reino de Hart por el Este, pero en el Sur, el reino de Mides los mantiene a raya. Se dice que las más poderosas Alianzas tienen aquí su sede, en la antigua ciudad de Tience. Es también desde Tience desde donde llegan las cartas del Consejo de los magos judíos, y algunos dicen que el Rey de Mides ha hecho causa común con ambos contra los invasores extranjeros.

Más allá de Hart y Midesse extienden bosques tan espesos que un hombre a caballo no puede atravesarlos. El bosque tiene reputación de estar habitado por paganos y duendes, hombres salvajes que cabalgan corceles con alas y brujas cuyas chozas caminan. Incluso las bestias más comunes son aquí mágicas, faéricas o tienen tratos con el Demonio. Un gallo con la cola de fuego se encuentra con más facilidad aquí que un dragón y los campesinos no distinguen entre las cosas naturales y las mágicas.

- Ciudades-Estado comerciales.

Donde acaba el Manoor, en las Montañas del Sur, empiezan las fabulosamente ricas ciudades de los príncipes mercaderes. Kadelz, encarada al Oeste y Sense, encarada al Este, son las mayores y entre ellas se encuentran Arnor, Irivance, Megi y Anius. Cada ciudad compite con sus vecinas en ser la más espléndida, la más rica, la que viaja más lejos, la más poderosa y la más corrupta. En ellas pueden encontrarse todas las maravillas del Este y del Oeste. Aquí llegan los hombres y los bienes de cada rincón del mundo para crear toda la confusión que sólo puede sufrir una tierra sin señor.

- El Estado Imperial.

El Emperador ha restablecido el orden en los territorios de Kalión. Entre Sense y Pelenes se extienden los feudos del Emperador, donde la palabra de su Pontifice es ley y el camino de la luz es el único camino. El uso de cualquier tipo de magia oscura está estrictamente prohibido. El Pontifice es también soberano de Modivare, Baesius, Cladene, D’Aquiet y Polonia, pero de entre todos sus territorios mundanos sólo en el Patrimonio de los Dioses su soberanía está fuera de toda duda.

Al sur del Estado Imperial se reinicia el caos del que sobresale la ciudad de Pelenes. En las ciudades de los príncipes mercaderes hay una curiosa inversión del orden normal de las cosas. Los duendes viven en el corazón de las ciudades y se visten con hábitos de monje. El diabolismo reina con más fuerza que en cualquier otra parte. Los campesinos gobiernan. Y en algunos lugares se dice que los objetos caen hacía arriba.

- El Gran Océano.

Más allá de todas estas tierras hay otras, mucho menos conocidas. Más allá de Orín están las Islas del Oeste, innumerables islas esparcidas por el océano implacable. La más grande de éstas es la Isla de Man, donde aún habitan druidas y los caminos de los duendes son los mismos caminos de los mortales. Algunas islas no están ancladas y se mueven como bestias marinas, ahora en un sitio, ahora en otro; así nunca pueden cartografiarse. Navega hacia el Oeste, más allá de la Isla de Man, y llegarás a los viñedos salvajes de Arcadia. Navega hacia el Norte y llegarás a un lugar donde nunca se pone el sol y el mar se convierte en gelatina, demasiado espesa para que pueda surcarlo un barco.

- Menan.

Más allá de Monnar se encuentran las tierras de Menan, algunas luminosas, otras paganas y pobladas por las hordas vikingas y por sólo los dioses sabe qué más. Aquí viven los magos de la Orden de Odín y, más allá, extrañas magias que incluso ellos mismos temen. En esas lejanas tierras hay hombres que no son hombres, hombres que cabalgan el viento, y hombres que no conocen ni los corazones ni las formas de los animales. En tierras vikingas viven gran número de dragones, sobre todo una especie sin patas ni alas, como negros gusanos ponzoñosos.

- Uronwy.

En algún lugar del lejano Norte se extiende el gran reino luminoso de Uronwy, cuyos sabios escriben cartas en griego y cuyos Magos siguen a la Orden de Hermes. Uronwy tiene dos grandes ciudades, conocidas como la dorada Kiev y Novgorod la Grande. De sus comerciantes llegan pieles de criaturas desconocidas, de osos tan grandes como toros y de toros tan grandes como elefantes. El invierno nunca acaba en Rusia, ya que la tierra está bajo el hechizo de la Reina Bruja de las Nieves y nadie sabe como acabar con su dominio.

- El Lejano Sur.

Más allá de Aulise están las tierras de los moros, cuyos reyes y magos cazan leones y viven en palacios sin murallas. Sus caballeros crían toda clase de animales salvajes, para mayor gloria de su rey y de su dios y toda la tierra está bajo el imperio del Sol.

Se dice que más allá de los moros hay un reino luminoso gobernado por un rey sin pecado. Este rey es conocido con el nombre de Preste Juan y sus tierras son las mejores del mundo, con ríos llenos de rubíes y jacintos y gigantescas hormigas que extraen el oro de la tierra. El rey de esta tierra y sus ermitaños, que viven en torres de piedra, conocen la localización del Paraíso, que está vigilado por ángeles y donde no se puede entrar. Alrededor del Paraíso crecen árboles cuyos frutos curan todas las enfermedades, locuras y desesperos, sea cual sea su causa. Este maravilloso fruto puede curar incluso las dolencias que no pueden ser curadas con ningún otro medio.

- Ergain.

Más allá de Sense se extiende Ergain, la ciudad de los helores. Ergain es la mayor ciudad del mundo. Se le llama la ciudad de las maravillas, la ciudad de las joyas y la ciudad de los caprichos. Se dice que la gran catedral está construida en su totalidad con oro batido y la gran avenida de la ciudad pavimentada con rubíes. Algunos dicen, sin embargo, que se sacrifica sangre en grandes cantidades. También se dice que los viajeros que van allí no regresan, a pesar de lo cual nos han llegado historias de Constantinopla y de los cedros, los patios, el palacio escondido donde todos los sueños se hacen realidad y de las manzanas de oro del sol.

- Plird.

Más allá de Ergain está Ultramar, los reinos de Atres, Godes y Belrant. Esas islas de la luz se alzan en el mar de las tierras del rey de los moros, Korand. Las defienden los caballeros y señores cruzados, algunos piadosos, otros mágicos y algunos adoradores de los demonios o de los dioses moros; todos extraños a sus primos de las costas dargaanienses.

Más allá de las tierras de Saladito está Etiopía, donde el Preste Juan, el gran Rey Luminoso, tiene su corte, como hemos descrito antes. Etiopía es una tierra enorme, poblada por incontables tribus de hombres, algunos sin cabeza, que tienen la cara en el vientre, otros con un solo pie, otros con un solo ojo y algunos con cabeza de perro, cubiertos de pelo y que aúllan a la luna como los lobos. Muchas criaturas crecen aquí: el Camaleopardo, el feroz unicornio etíope, las áspides y las serpientes jabalina, la leucrota y el grifo. Muchas de sus tribus son caníbales o multiformes.

Lugares míticos.

Los lugares míticos son áreas donde los poderes sobrenaturales son inusualmente fuertes. Este poder puede tener un Aura Mágica, Faérica, Divina o Infernal pero el Aura de un lugar concreto es constante y no puede ser alterada.

Lugares célticos.

Estos lugares míticos están consagrados por los celtas y normalmente son venerados incluso por los campesinos dévotos a la luz. Algunos están asociados con los druidas y casi todos tiene Aura Faérica.

-Stonehenge: Un gran círculo de piedras en la llanura de Salisbury, al Sur d’Aquiet. No está asociada a los druidas, sino a poderes más antiguos. En ciertas fiestas en la cumbre de su poder, tiene un Aura Mágica (Sol, estrellas, tiempo, cielo) y Faérica (Portal a Arcadia).

- El Caballo Blanco de Uffington: Es el perfil de un gigantesco caballo, tallado en el suelo en el Oeste d’Aquiet. Aura Faérica. Se dice que la comunicación con animales, la doma de animales indomables y el encuentro de Familiares ocurren aquí.
- El Gigante de Cerne: Una figura humana con un garrote, parecida y cercana a la del caballo blanco. Aura Faérica. Posible Aura Mágica únicamente para magia creo (Creadora.). La magia de fertilidad practicada aquí dobla su efecto. Se dice que el gigante vuelve a la vida una vez cada trece años.

- La Colina de Silbury: Un gran túmulo de tierra se alza en el Sur d’Aquiet, conectado con Stonehenge por un ley (Sendero faérico). Aura Faérica. Se dice que aquí se encuentra un rey fantasma cubierto por una armadura negra y a lomos de un caballo de muerte. Se dice que aquí se encuentra Lord Soth.

- Isla de Man: Se encuentra entre Aquiet y Horín. Se dice que toda la isla está cerca de Arcadia y que es el último refugio de los druidas. No hay áreas de Aura Divina ni Infernal en toda la isla. Se dice que las plantas y los animales sienten y son inteligentes y los habitantes humanos son celtas paganos. Aura Faérica.

- New Grange: En el Este de Horín se encuentran muchas tumbas a lo largo del río Boyne, de las cuales ésta es la más grande. Es un túmulo de tierra rodeado por un gran círculo de piedras. A un lado se alza una piedra decorada con bajorrelieves místicos. Cuatro veces al año, a medianoche, se dice que la piedra rueda a un lado, descubriendo un pasadizo que se adentra en el túmulo. Se dice que en el interior se encuentran tres veces cincuenta hijos de reyes de los antiguos tiempos paganos y tras ellos una entrada al País de las Hadas. Aura faérica.

- Carnae: Se halla en Armina, en la costa Oeste. Milla tras milla de menhires, nada menos que diez mil de ellos se alzan en hileras en, línea recta. Se dice que se mueven por la noche, protegiendo los rebaños y matando a los intrusos. Algunas personas, especialmente nobles y sacerdotes, aparentemente no pueden verlos. Aura faérica.

- Le Temple Rouge: En el Norte de Artan. Se trata de un templo pagano, en el centro de un bosque faérico. El cuerpo central del templo es un edificio cuadrado de piedra, guardado por ídolos de dos y tres cabezas que se alzan sobre pilares. Sobre este lugar se cuentan terroríficas historias de demonios, duendes monstruosos y sacrificios humanos. Las gentes de la localidad nunca se acercan a él incluso niegan su existencia. Aura Faérica, Aura Infernal. El área faérica es “durmiente”, y debe ser descubierta para sustituir el Aura Infernal mediante rituales, personas u objetos apropiados. De otra modo, el Aura Infernal afecta a todo lo que entre en el recinto del templo.

Lugares del Mar Interior.

Muchos de estos lugares están asociados con fantasmas, lugares sagrados de olvidadas religiones paganas o áreas mágicas de Helore y Kalión.

- La Isla de Malta: Esta isla está surcada de tumbas y capillas subterráneas, construidas con losas de piedra grabadas con signos místicos. Nadie sabe cuantas hay, probablemente docenas. Cada una de ellas es un laberinto subterráneo. La más grande tiene treinta y tres salas y contiene los huesos de 7.000 personas, pero la mayoría son pequeñas y contienen objetos misteriosos en vez de restos humanos. Los caballeros de Kânt controlan la isla y se rumorea que utilizan esos lugares para algo más que para las ceremonias religiosas luminosas, incluso algunos dicen que celebran rituales mágicos para invocar demonios. Aura Mágica.
- Gwaloise: Es un gran territorio de pantanos y playas en el extremo Sur de Artan. Caballos blancos y toros negros corren salvajes y la gente del lugar les venera, capturando y domando a los caballos o poniendo guirnaldas en los cuernos de los toros en rituales especiales. Se dice que en esta área viven muchas extrañas criaturas faéricas y a veces el mar arroja a las playas antiguas estatuas. Aura Mágica.
- Delfos: Es el más importante de los Oráculos y lugares sagrados de los antiguos helores. Rodeado por un olivar, en una montaña desde donde se ve el mar, Delfos contiene ruinas griegas y una fisura natural en la tierra que en ocasiones emite extraños ruidos y vapores. Aura Mágica (Adivinación.)
- Epidauro: En Helore, cerca de Delfos, Epidauro es un gran teatro al aire libre, con un escenario circular y filas de asientos de mármol con forma de herradura. Se dice que las gentes que entran en el círculo central se llenan de inspiración o se vuelven locos y se pueden ver fantasmas desde los asientos en ciertas noches. Aura Mágica (Magia Muto, fantasmas, posesiones.)
- Kalión: Toda la ciudad posee un Aura de Dominio. Aunque sea increíble, también existen en el interior de la ciudad bastantes pequeños lugares de Auras Infernales, de Razón, de Magia y Faéricas. Notables entre esas pequeñas auras son: El Coliseo, un estadio de mármol usado por los antiguos kaliones para deportes sangrientos. Bajo él corren una serie de túneles. Se dice que los adeptos al diabolismo invocan demonios y fantasmas aquí. Aura Infernal.. El Palacio Imperial, una ciudad en el interior de la ciudad donde viven el Emperador y los más altos eclesiásticos. El Palacio Imperial tiene un gran Aura Divina. Algunas áreas apartadas en el interior del Palacio Imperial tienen un Aura Infernal, pero esta Aura debe ser invocada por un experto diabolista para poder vencer el Aura Divina. Las Catacumbas, un laberinto de pasadizos subterráneos bajo las afueras de la ciudad, lleno de los huesos y los cadáveres momificados de los primeros habitantes de la luz. Aura Divina y Aura Mágica.

Las Tierras del Norte.

Los lugares norteños suelen ser el hogar de poderosos espíritus de las tierras salvajes, antiguos lugares paganos o poderosas áreas de la Orden de Odín

- El Externsteine: Un complejo de piedra arenisca parcialmente tallada, asoma en el bosque manooreno de Teutorburg. Las rocas contienen celdas talladas y cuevas naturales, usadas como hogar por los magos-ermitaños de la misteriosa Orden de Odín. Las rocas conservan la gran imagen de un dios pagano, que cuelga de un árbol en una de las piedras, un calendario mágico y un gran árbol de piedra situado encima de la roca más grande. Los caballeros luminosos han intentado sin éxito tomar Externsteine en repetidas ocasiones. Una leyenda dice que si los paganos pierden Externsteine, la Orden de Odín caerá. Aura Mágica.

- El Bosque de Bialoweza: En el reino de Hart. Este extenso bosque está habitado por grandes bestias que no se encuentran en ninguna otra parte, así como por espíritus paganos y poderosos duendes. Parte del bosque es la reserva personal del rey de Hart. Otras áreas han sido dejadas en manos de la naturaleza y sólo están pobladas por las bestias salvajes y los guardabosques del rey, de los que se rumorea que son una raza aparte de la humanidad, capaces de tomar la forma de las bestias. Aura Mágica y Aura Faérica.

- Pantanos de los Sacrificios: Se trata de turberas que eran usadas por los paganos para sus sacrificios. Los habitan fantasmas y duendes maléficos. Muchas de estas turberas reclaman víctimas humanas o animales si pueden y muchas tienen espíritus con poderes de adivinación. Las turberas más conocidas se encuentran en Monaar y el Norte del Sagrado Territorio de Manoor, repartidas en áreas forestales frías y pantanosas. Aura Mágica y Faérica.

Las Antiguas Civilizaciones (Helore y Kalión):

Las civilizaciones antiguas dejaron su marca en los tiempos actuales profundamente en diversos ámbitos, por no decir todos.

Antaño los filósofos y la lógica de Helore asombraron al mundo conocido. Aún hoy conocer la lengua griega se considera una gran muestra de cultura y los argumentos y enseñanzas antiguas aún son utilizadas. Los viejos autores y pensadores son todavía admirados y los grandes reyes y señores se encargan de que sus hijos los conozcan, aunque ya traducidos al común.

El primer gran imperio, nacido en Kalión, ocupó prácticamente todo el continente. Los romanos conquistaron todas las tierras, tribus, razas y culturas que estuvieron a su alcance. Construyeron grandes ciudades - ¡que hoy en día se mantienen! – carreteras, acueductos, puentes, puertos, templos, e impusieron su lengua… Conquistaron Helore militarmente, pero los mismos vencieron a Kalión culturalmente: La religión de Helore, su forma de pensar, sus conocimientos, su arquitectura y sus obras perduraron gracias al Imperio de Kalión, quienes tomaron su ejemplo.

Dicho imperio cayo en desgracia cuando no hubo más territorios que compensar y su economía se hundió. Toda la mano de obra era esclava: No conquistas, no esclavos. El Imperio se desmembró totalmente.

Pero sus cicatrices son claramente visibles en las grandes ciudades, naciones y territorios. El más claro ejemplo que el común, la lengua kaliona, es utilizada para escribir, leer y para comunicarse entre naciones y razas.

Razas Más Conocidas:

- Los humanos: Predominan en el Imperio, ocupando la mayor parte del territorio ¿Qué decir de ellos? Fogosos, fugaces y ambiciosos por naturaleza. Capaces de los más atroces males y al mismo tiempo de los más heroicos sacrificios.
- Los elfos: Reservados, peligrosos y de corazón aislado; no se relacionan ni entre ellos mismos. Divididos en dos naciones, parecen odiarse entre si tanto como odian al mundo. Cada nación – y en general el pueblo elfo – se toma como el estandarte del bien en la tierra. Y aunque no andan lejanos de la realidad, esa arrogancia conviene a que su bien se corrompa.
- Los ogros: Deformes y antagonistas de los elfos, criaturas corrompidas; viven en valles y en las montañas más oscuras. Él mal los guía y empuja, aunque no por ello su naturaleza es totalmente vil.
- Los kenders: Menudos, infantiles, curiosos y exasperantes. Viajeros incansables, no hay quien no los conozca o no haya tratado – o perseguido – a uno alguna vez.
- Los minotauros: Poderosos, peligrosos y bélicos. Famosos por la piratería, sus marinos y sus sangrientos juegos en el coliseo ¡Un minotauro lo resuelve todo, desde una boda a la coronación de un emperador, en el coliseo!
- Los draconianos: Corruptos hijos de los dragones, dispersos, desorganizados y malignos. Bandidos y peligrosos mercenarios…: Los más odiados.
- Los dragones: Mágicos, la raza más antigua y la más poderosa. Tienden a no mezclarse con el mundo mundano. Negros, Verdes, Azules, Rojos, Blancos, Dorados, Plateados, Latones, Broncíneos y Cobrizos. Su color es afín a su alineamiento y mentalidad.


Sociedad (El entorno medieval.): La concepción y valores como la paz, la igualdad, la separación entre Iglesia y estado simplemente no existen como tales. Un lugar de pobreza opresiva, enfermedad omnipresente e inmenso vigor y pasión: Una Edad Media, eso es Dargaard.

Las invasiones bárbaras y las guerras internas se han acabado y la gente vuelve a mirar más allá de sus alrededores inmediatos. El apoyo a los reyes se ha hecho mayor que a los nobles locales, hasta el punto de volver a alzarse el Emperador como gran señor. El feudalismo, el dominio de tierras por parte de la nobleza, está empezando a declinar aquí. Pero se mantiene.

Aquí la era de las ciudades es un hecho. Se han fundado pueblos, villas y ciudades a un ritmo asombroso y están naciendo las primeras universidades. Las ciudades y los reinos son la norma de la nueva era, y por primera vez en la memoria del Imperio, hay más campesinos libres que sometidos y la mayoría de nobles sabe leer versos simples y escribir sus nombres. En esta era, los juegos de poder, política y, sobretodo, riqueza que se disputan entre ciudades y nobles e incluso entre ciudades rivales son a menudo tan intensos como las contiendas sostenidas entre nobles iracundos de tiempos anteriores.

Es el primer gran periodo de arte, ciencia y estudio desde tiempos de las civilizaciones antiguas. Profundamente enterradas en la Edad Media se hallan las raíces del próximo Renacimiento y los albores de la ciencia moderna. Los eruditos vuelven a leer a los autores más clásicos. En este siglo alguien dirá que no hay conflicto innato entre la fe y el conocimiento y que el objetivo de la vida es la búsqueda de la verdad, sea ésta ética, artística, teológica o científica. Si bien la mayoría de estudiosos reciben este florecimiento del intelecto con alegría y alivio, hay muchos clérigos reaccionarios que ven este nuevo interés en el conocimiento secular como maligno y peligroso. El conflicto entre los dos grupos es profundo.

En este siglo, las fortunas obtenidas con los negocios y el comercio comienzan a rivalizar con las antiguas riquezas de muchas familias nobles. Los mercaderes viajan a los confines del mundo, desafiando a bandidos salvajes, mares furiosos, y desiertos abrasadores para regresar con las hermosas sedas y raras especias que aseguran sus fortunas. Enormes ferias comerciales florecen en Kânt, cerca de la capital imperial, donde se crean cada verano ciudades de decenas de miles de habitantes.

En este siglo Ergain es saqueada por caballeros de Kânt y Amris el Horizonte viaja a Suoka (Lejano continente asiático) y vuelve. La Corte Dorada, bajo Áureo Khan, conquistan todo oriente, así como la mayor parte de Uronwy y Plird. Sólo se evita que conquisten Dargaard Occidental por casualidad. La primera parte de este siglo no trae guerras ni desastres de gran magnitud, pero hay, por supuesto, numerosas contiendas entre nobles y las típicas luchas económicas y de poder que sustituyen a la guerra en tiempos de paz.

La gente parece más preocupada por los negocios y el estudio que por las matanzas indiscriminadas, pero los debates religiosos y los conflictos económicos son a menudo tan intensos como la guerra y a veces igual de sangrientos. Y aunque aún no se ha generalizado, las terribles epidemias de peste dejan su marca en muchas comunidades, a veces con una frecuencia aterradora.

Esta época marca también el nacimiento moderno de la creencia y práctica formal de la magia y lo oculto. El cabalismo se ha formalizado en Aulise y Astisien hace menos de 50 años y se están traduciendo a Común textos árabes sobre alquimia, astrología y magia a un ritmo fenomenal. Con una creencia más amplia en la magia, esa creencia se torna más institucionalizada. Se identifican fenómenos y lugares mágicos y estudiosos y nobles dedican energía a intentar entenderlos mediante sistemas de teología, cabalismo, magia natural y astrología. La magia ya no es simplemente una convicción de los campesinos, que confían en amuletos para que les protejan de los incursores y para quienes todas las tierras a más de un día de camino de casa son mágicas. Sin embargo, fuera de la Dargaard Occidental, muchos grupos mantienen creencias paganas y tienen sus propias ideas sobre la magia.

- Las Tres Clases.

En la Edad Media la mayoría de la gente consideraba la sociedad como dividida en tres grandes clases de gente: los que trabajan, los que oran y los que guerrean. Cada clase se consideraba bendecida por los dioses y merecedora de la salvación a su manera.

- Los que trabajan.

La primera de las grandes clases es el campesinado. El propósito de un campesino es proporcionar las necesidades básicas de la vida a todos los demás, de modo que el clero esté libre para tratar con Dios y los nobles para luchar en sus guerras. Pero aunque, en teoría, los campesinos hacen posibles los logros de los demás, la gratitud es escasa. Las clases altas creen que los dioses crearon a su posición asegurándose de que la gente adecuada los mantendría. Puesto que atender a las necesidades de los demás es la más innoble de las tareas, lo más inferior de la humanidad está gravada con ese deber. Así que, según decretan los dioses, la gratitud no es una consideración.
De igual modo que los dioses decretan la posición social de un hombre, también la hace invariable. Los campesinos tienen prohibido montar a caballo y no pueden tener espadas ni armadura. Portar los emblemas de un superior es blasfemia. La desigualdad es un hecho. La enfermedad, la pérdida de cosechas, la desnutrición y los impuestos son los compañeros de cama del campesino.

La posición social del campesino está ligada a la de sus superiores por un contrato social. El contrato reza: “Si tu luchas para mantenerme a salvo, yo te alimentaré. Si tu haces todo lo posible para salvar mi alma, yo te alimentaré.”. Los campesinos tienen derechos, así como responsabilidades. Conforme a los dioses, tienen derecho a la misma oportunidad de salvación que un cardenal o un rey y por tanto tienen el mismo acceso a las bendiciones de la Iglesia: bautismo, consagración, extremaunción y cristiana sepultura. También tienen derecho a un trato decente y a recibir protección de su señor. Cuánto obtengan de ese derecho depende de la gracia de su señor y de la dedicación del clero local.

No hace falta decir que los derechos de los campesinos no son siempre observados. Sin embargo, cada vez que un noble pisotea los campos en una caza o devasta una campiña en una guerra innecesaria, los campesinos toman nota. Cada vez que se encuentra al cura párroco en la cama con la mujer de alguien o una orden de monjes con voto de pobreza compra ricas ropas, los campesinos toman nota. Para las clases altas romper el contrato es una invitación al campesinado a hacer lo mismo. Cómo demuestren su malestar los plebeyos sólo depende de ellos mismos.

La pesadilla secreta de todo noble explotador y clérigo hipócrita es una revuelta campesina (aunque la verdad del asunto es que la mayoría de campesinos son muy leales a su Señor). Aunque mal armados y organizados, los campesinos enfurecidos se vuelven peligrosos por su número e ira. Los campos pueden quedar sin labrar y sin cosechar. Una docena de hombres armados pueden ser aplastados bajo el peso de cientos sin armar. Los monasterios pueden ser incendiados. Los habitantes de una ciudad pueden asesinar a su señor. Un duque puede ser derribado por el maleficio de una bruja. El orden natural de la sociedad puede trastocarse. Estas son las posibilidades, pero las revueltas campesinas rara vez son tan monumentales, y normalmente acaban fracasando. Sin embargo, incluso en su fracaso, el caos y el hambre que han causado prueban el poder de una clase campesina unida.

- Los que rezan.

La segunda gran clase en la Edad Media es el clero. Su parte en el pacto social exige que hagan el trabajo de la mente y el espíritu. En tiempos anteriores, salvar almas era la única ocupación importante del clero. En esta época, los sacerdotes, monjes y monjas asumen otras tareas importantes. La primera es controlar, administrar y, en general, entrometerse en el orden de la sociedad.

En lo que concierne al clero, los dioses crearon la sociedad así que los representantes de los mismos deberían gobernarla. Cuando los campesinos quieren sobrepasar sus límites, el párroco les recuerda que su destino es voluntad de los dioses. Cuando los nobles luchan unos con otros en guerras inútiles, el obispo les recuerda la voluntad de los dioses de que protejan la tierra contra los invasores paganos, no contra los propios vecinos. Cuando los reyes están en desacuerdo con el Emperador, el Emperador les recuerda que los reyes sólo rigen por voluntad de los dioses y sólo el Emperador conoce ésta.

Puesto que el clero mantiene el orden en el mundo, los herejes son una amenaza tanto para la Iglesia como para el estudio, y el clero se uno a los nobles para suprimirlos.

La segunda labor de la Iglesia se refiere a la mente. Los campesinos deben ser buenos granjeros. Los nobles buenos guerreros. Ningún grupo debería pensar más de lo necesario, no es su trabajo. Pensar es peligroso para aquellos que no han sido asignados a la tarea, porque les hace conscientes de las injusticias de la vida, lo que puede causar agitación social. Y los pensamientos de los paganos sólo aumentan su condenación, porque sus pensamientos no son sólo blasfemos, sino que desafían el orden de los dioses.

Algunos clérigos están tan convencidos de su rectitud que desobedecen las leyes y la moralidad convencionales, estableciendo sus propias libertades. Los Emperadores ponen precio a la absolución de los pecados, cobrando plata a cambio de una vida eterna apacible. Los cardenales, abades y abadesas intrigan para conseguir poder terrenal y hacerse con el control de tierras. Los sacerdotes instruidos y los doctores de la filosofía trafican con “espíritus superiores”, porque los demonios son simplemente otra clase de ángeles y si un hombre puede forzar a un ángel a servirle, debe ser voluntad de los dioses. Cuánto tiempo se aceptan estas prácticas depende de la solidez moral de la sociedad o de los pocos que tienen poder para intimidar al clero.

Aunque el clero tiende a trazar líneas de poder fuera de su grupo, está dividido por un conflicto interno, uno que ha estado fermentando durante algún tiempo. Por un lado están los que creen que su primera tarea es la más importante: Son defensores del orden, los guardianes de la ortodoxia. Cuando la ortodoxia significa contener a nobles desenfrenados o desterrar diabolistas, estos clérigos aceptan la labor y son considerados héroes. Sin embargo, cuando mantener la ortodoxia significa excomulgar a un noble con una idea nueva o luchar contra magos benevolentes, estos clérigos son opresores.

En el otro bando de la lucha están los que buscan el conocimiento. Frecuentemente son los atacantes de la ortodoxia. Para estos clérigos decir “Es voluntad de los dioses” no sirve para justificar ninguna injusticia porque, dicen, los dioses crearon a la gente con el poder de pensar por si mismos. Estos clérigos en este lado de la disputa luchan contra la intolerancia que a menudo se alza ante la emergencia de cualquier cosa nueva y diferente.

- Los que guerrean.

La tercera gran clase de la Edad Media es la nobleza. Su labor es proteger la sociedad y mantener el orden. Ser noble es hereditario, como ser campesino, y tanto hombres como mujeres pueden serlo.

Cada noble tiene un ancestro que fue un guerrero bárbaro. La gente común le mantenía a cambio del poder de su espada. Estos guerreros legaron a sus descendientes su cargo y el derecho a llevar armas y ser mantenidos por la gente común, y también la obligación de protegerlos.
Los nobles no tienen por qué ser guerreros (no se espera que las mujeres nobles lo sean), pero sólo los nobles tienen el poder y el derecho a serlo. Cualquier noble que se mantenga con un trabajo ordinario pierde para siempre y para todos sus descendientes el derecho a ser alimentado, vestido y alojado por el campesinado. Tales personas dejan de ser leales a la sangre y al propósito de los guerreros.

Los nobles que son suficientemente ricos y poderosos para poseer una gran extensión de tierras tienen allí una casa o castillo en el cual se almacenan las armas, armaduras, animales y material de guerra. En los anteriores días de guerra contra los paganos y los monstruos, la casa del noble no era sino un fuerte de piedra. Ahora el poder del noble se exhibe a través de grandes y fantásticas haciendas y castillos, con jardines vallados y altas torres que dominan el paisaje.

Los campesinos a los que protege el señor viven suficientemente cerca de sus muros como para poder refugiarse en el interior si el peligro acecha. Bajo el sistema de hacienda y castillo – el sistema feudal – toda la civilización está bajo la sombra protectora de la morada del señor, guardada por su espada. Por esto la nobleza rige. Mantiene la tiranía protegiendo sus derechos.

El sistema feudal.

El sistema social de la Edad Media es el sistema feudal. Es una sociedad dirigida por un rey que es señor de un grupo de grandes nobles, que a su vez son señores de un grupo de nobles menores, que a su vez son señores de aldeas y campesinos. En definitiva, todo el mundo en la sociedad medieval es parte de este sistema; todo el mundo en la clase de noble es señor de alguien y todo el mundo, excepto el Emperador, es vasallo de algún otro.

Pajes y escuderos.

A un hombre de noble cuna se le llama paje hasta que prueba su valía como guerrero o se une al clero o entra en uno de los oficios y deja de ser noble. Los nobles pueden nacer, pero los guerreros se hacen. A la edad de siete u ocho años un joven noble ya no es un niño, sino un guerrero en gestación.

Estos niños son alejados de sus padres y madres y enviados al servicio de la casa de un gran noble. Durante los siguientes siete años son pajes y aprenden a cabalgar, a luchar y también sirven en la casa del señor. De las damas de la casa aprenden las buenas maneras cortesanas.

Cuando están entre los ocho y los doce años, a los pajes se les hace escuderos. Cada escudero aprende ahora de un único caballero. Sólo una vez que un escudero ha probado su habilidad en las artes de la guerra es armado caballero. Para entonces es un hombre de por lo menos veintiún años. En qué se convierta un noble tras alcanzar tal honor depende de su posición en la jerarquía de nobles.

Señores de la Guerra.

Los nobles deben alimentar, vestir y armar a los guerreros que les ayudan a proteger sus tierras. Cuantas más tierras y campesinos tiene un señor, más guerreros puede mantener y mejores castillos puede construir. Cuantos más guerreros y mejores castillos tiene, más poderosos son los señores a los que puede vencer en la batalla y, por tanto, obtener más tierras, castillos y guerreros. Así es como los reyes y grandes señores llegan a ser lo que son.

Todos los guerreros, desde el gran señor que posee las tierras más extensas al pobre caballero que defiende el único castillo de uno más modesto, son nobles. Sin embargo, los caballeros más pobres no tienen tierras. No pueden vivir más que de la guerra y no pueden alimentar y armar a otros caballeros para que les ayuden a conseguir tierras. Todo lo que tienen para ofrecer es su habilidad con las armas a cambio de cama, mesa, equipo y batallas que luchar. Estos caballeros pobres juran fidelidad o lealtad en la batalla a un señor que tiene tierras. Si un caballero así lucha con suficiente inteligencia y habilidad o frenesí puede aspirar a destacar ante los ojos de su señor.

Vasallo y señor.

Los grandes nobles tienen grandes ambiciones. Para ganar guerras, un noble necesita guerreros para llevarlas a cabo y tierras para alimentar y vestir a esos caballeros. Puedes conseguir tierras y caballeros arrebatándoselas a tu señor vecino, pero es un juego peligroso. Si tu vecino es más poderoso, puedes perder tus tierras y tus caballeros. Puedes vencer la batalla, pero quedar demasiado debilitado para ganar la guerra que deseabas al principio.

Tras un millar de juegos sangrientos y peligrosos, alguien halló un camino mejor. A cambio de dar a otro señor una porción de sus tierras, permitiéndole ser su dueño, éste tiene que luchar para ti en tus guerras.

Un gran señor mayor requiere los servicios de uno menor. Es un ritual solemne y sagrado, el gran señor deposita un puñado de tierra fértil en las manos del menor, sellando para siempre su entrega de tierras. El receptor pone entonces sus manos entre las de su señor y le hace un juramento de fidelidad, convirtiéndose así en su vasallo. El señor menor, por su parte, puede tener también vasallos y así hasta el caballero más pobre, que jura fidelidad a cambio de cama y comida y aspira a conseguir algún día un poco de tierra y algunos campesinos de su propiedad como recompensa por un servicio excepcional.

Los vasallos deben a sus señores un cierto número de días cada año (normalmente sesenta) de servicio de armas. Un señor que controla grandes áreas de terreno y no debe fidelidad a ningún señor más importante es un rey (o reina).

Herencia.

El sistema de herencia es en sí mismo complicado. Unas veces sólo el hijo mayor se lo lleva todo, otras veces otros parientes se llevan parte y otras hay una guerra y todo va a parar a otro noble. El sistema se complica más por el hecho de que los clérigos pueden tener vasallos y ser vasallos también y por el hecho que puedes deber fidelidad a dos señores a la vez y puede dar la casualidad de que estén en guerra entre ellos (en este caso, puedes luchar por uno y enviar un ejército a luchar por el otro, jugártelo todo al que te parezca más probable que gane o irte a una oportuna cruzada hasta que todo termine).

Una mujer puede heredar las tierras de su padre si tiene la suerte, el coraje y la agudeza política para sobrevivir a la sucesión. Si obtiene las tierras de su padre, hereda también sus títulos, derechos y poderes. Si no hereda tierras, su título y posición proceden de su marido. En este caso no es señora de tierra alguna y no puede tener vasallos.

Puesto que la mayoría de mujeres nobles no está adiestrada en los caminos de la guerra, una mujer que no herede las tierras de su padre normalmente no puede ganar sus propias tierras expropiándoselas a su legítimo dueño mediante la espada (hay relatos ocasionales de mujeres que llevan a cabo el intento, pero los nobles masculinos prefieren acallar estas historias por temor a la vergüenza, especialmente aquellos que lucen heridas obtenidas “en un accidente de caza.”) Generalmente, una mujer noble puede ser una buena esposa y madre o ser un poder tras el trono de su marido, o quizás tomar el control de las tierras mientras él está fuera o si muere mientras su heredero es demasiado joven para luchar.

Las mujeres pueden ser formidables Señores, porque mientras sus hermanos aprendían a manejar la espada, ellas aprendían a ser un tipo de peligro más sutil, estudiando diplomacia, el arte de la conversación, a leer y escribir y lenguas extranjeras. Según la ley, las mujeres nobles tienen derecho a conducir ejércitos e ir a las cruzadas, aunque convertirse en una amenaza tan obvia suele estar mal visto.

Caballeros desocupados.

Muchos nobles han llegado a aburrirse de su suerte en la vida, ahora que la era de las invasiones bárbaras ha terminado. Muchos grandes nobles que se han quedado con grandes dominios pero sin objetivo han dado a sus tierras una semblanza de los tiempos antiguos, de visiones del paraíso o pesadillas del infierno. El Señor d’Avrine negoció con un demonio mayor para conseguir un diablillo retorcido que se sentara sobre su hombro y le sirviera de alcaide. Su infernal palafrén negro tenía el poder de cabalgar sobre tierra, fuego, agua y aire y también el terrible poder de un contacto venenoso, que tornó yermas todas las tierras de d’Avrine. Se dice que D’Avrine, en su locura, exigió que los cincuenta caballeros reunidos para llevarle ante la justicia le rindieran homenaje, porque era sólo su extrema maldad lo que les permitía ser héroes por encima de todos los de su época.
La mayoría de los nobles están satisfechos con haber descendido a una vida retirada o al menos no están dispuestos a caer tan bajos como el Señor d’Avrine. Muchos valerosos caballeros, en la flor de su juventud, escogen aventurarse en las lejanas tierras del Norte o del Este. Para ellos, la sed de aventuras es insaciable y sin dragones que cazar, cruzadas que luchar, tierras paganas que convertir y “manchas” infernales que limpiar, han perdido la razón de un caballero para vivir.

La Iglesia.

La Iglesia es vista como la primera línea de defensa contra la omnipresente amenaza de los Poderes Infernales. Si bien la piedad y la fe protegen a muchos clérigos del poder del Diablo, el clero es a menudo el objetivo principal de la tentación y la corrupción. Si bien el alma de un clérigo puede ser más difícil de conseguir, también vale mucho más, puesto que un clérigo corrupto puede a veces corromper una parroquia entera.

Los hombres y mujeres de la Iglesia son los siervos de Dios, pero deben escoger servirle en una de tres formas posibles. La primera es el clero general, aquellos que predican a los rebaños de Dargaard y sirven a su señor, el Emperador. Los clérigos viven entre seglares de su misma posición, desde el obispo o cardenal que atiende las almas de los grandes nobles al simple párroco que bautiza, casa y toca las campanas para los campesinos de su aldea. El clero tiene una jerarquía estricta.

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Re: Dargaard

Mensaje por Reina Espectral el Jue 10 Nov 2011, 13:51

- La jerarquía.

El Emperador es el representante de los dioses en la Tierra, segundo sólo ante los Poderes Celestiales, por lo que no se inclina ante ningún rey terrenal. Bajo él un sumo pontífice guía la religión en su nombre. Después vienen los cardenales, que eligen un nuevo pontífice cuando éste muere, normalmente uno de entre ellos. Los arzobispos son los clérigos al mando de tierras extensas e importantes, los obispos son los clérigos encargados de las ciudades y por debajo de ellos están el gran número de sacerdotes normales, cuya posición varía según el tamaño y el prestigio de la iglesia y las tierras en las que sirven, y según dirijan la iglesia ellos mismos o asistan al clérigo principal.

Como todos los discípulos de los dioses eran hombres, también lo son todos aquellos que ofician en el clero general. Los más comunes pecadores entre este santo rebaño son aquellos párrocos rurales demasiado ignorantes e iletrados para dirigir la Misa, mucho menos salvar un alma, y los obispos y cardenales políticos que se dedican más a provocar guerras, mantener queridas e intrigar que a rezar.

- Monasterios.

El clero monástico es el segundo grupo. Viven apartados del mundo en santos retiros: los monasterios y conventos. Sólo tienen que seguir las reglas de su orden y no necesitan preocuparse por ninguna ley mundana, ni siquiera la del Pontífice. Son monjes y monjas, y se les llama “hermano” o “hermana” al hablar con ellos. A los miembros del clero normal se les llama “padre”.

Al señor del monasterio o convento se le llama abad (si es un monje) o abadesa (si es una monja). Los monjes y monjas están ligados por un gran juramento a seguir la Regla de su santa orden, un conjunto de normas sagradas establecidas tiempo ha por el fundador de la orden a la que pertenezcan. La Regla de la orden determina lo que el monje o monja puede o no puede hacer (Por ejemplo hablar o tener posesiones personales). Las reglas son diferentes para órdenes diferentes y los monjes y monjas llevan hábitos y capuchas negros, marrones y blancos, que muestran a qué orden pertenecen.

Algunas órdenes sólo aceptan hombres, algunas aceptan a hombres y mujeres. Cada orden está basada en ideales similares: las leyes sagradas de la oración (observadas durante el día y la noche), la vida retirada de los males del mundo y el celibato (generalmente los monjes y monjas viven en instituciones separadas, si bien hay un montón de rumores acerca de lo que sucede tras los muros).

Los monasterios y conventos suelen poseer sus propias tierras. Algunos poseen latifundios tan grandes como los de duques y condes. Un noble que teme por su alma puede legar al monasterio oro o tierras en su lecho de muerte, para que los monjes puedan rogar por su alma. Una mujer noble puede hacer lo mismo por un convento, aunque puede tener menos que legar. Generaciones sucesivas de tales donaciones pueden hacer de los abades y abadesas personas a tener en cuenta. Portan un poder más alto, también, pues aquellos que han renegado de los pecados del mundo son más santos que el laico más pío y que el arzobispo más poderoso.

Los monjes y monjas sólo tienen que inclinarse ante su abad o abadesa y los abades y abadesas sólo tienen que inclinarse ante Dios. Un verdadero líder monástico camina con Dios y Sus discípulos y ¿Quién se atrevería a dudarlo o interponerse en su camino?

Un monje devoto es el más santo de los hombres, uno falso es el más vil. Sus pecados más comunes son los más terribles, porque son violaciones de sus votos. Los monjes y monjas lascivos y amantes del lujo son el objeto de mil chanzas y otros tantos relatos de horror. Si bien la mayoría de estas santas personas viven vidas de castidad, unos pocos impíos duermen entre sábanas de seda, comen manjares tan ricos como cualquier rey, mantienen amantes y, a veces, incluso tratan con poderes oscuros y malignos. El alma de un monje o monja es un auténtico trofeo para los sirvientes del Oscuro.

- Legos. (Frailes)

El último grupo del clero es el clero lego. Han tomado los primeros votos sagrados, pero todavía no están confirmados para siempre en los dioses como sacerdotes, monjas o monjes. Tienen que obedecer al clero ordenado como a sus superiores y maestros, pero también tienen los derechos del clero: no se les puede cobrar impuestos, no se les puede reclutar en tiempo de guerra y están sujetos a las leyes de la Iglesia y no a las del señor local o de la ciudad. Los legos no tienen que vivir en un monasterio, convento o iglesia, y no han hecho voto de celibato o silencio.

Ser un lego es, para algunos, el primer paso en el camino hacia Dios. Para otros es un refugio donde pueden escapar de un mundo en el que no pueden vivir, pero sin tener que soportar la estricta disciplina de la vida religiosa. La mayoría de legos son felices de estar como están, libres para vivir en el mundo y sujetos sólo a las más “dulces” leyes de Dios.

A menudo son sirvientes civiles y burócratas. La vasta mayoría de estudiantes, de los que se habla más adelante, son legos. Este status les pone más allá del alcance de la ley civil. Los peores de los legos son corruptos, materialistas, y poco religiosos, y se preocupan únicamente de la libertad de restricciones que su status les concede.



Hay cuatro clases de legos:
- Porteros, la orden más baja, custodian y mantienen las entradas a los lugares santos.
- Escribanos, que escriben y enseñan, uniendo el mundo cotidiano con el mundo de la Iglesia.
- Exorcistas, que expulsan a los demonios y ofrecen curas sagradas.
- Acólitos, que son los más cercanos a las órdenes santas y ofician junto al altar.

- Cátaros.

Un creciente y poderoso grupo de herejes reclama la santidad que la vida monástica crea en el hombre, pero reniega de la dejadez y la corrupción que tan a menudo se hallan en las órdenes monásticas. Estos Albigenses o Cátaros creen que cualquier campesino puede obtener el poder sagrado tanto como un abad o cardenal, simplemente viviendo como un eremita, apartado de los pecados del mundo. Atacan por igual al Emperador, al pontífice y al monje e incluso a los rituales sagrados de la Madre Iglesia.

Los Cátaros amenazan a los mismos cimientos del mundo, si bien su fe verdadera y sus acusaciones contra la corrupción no pueden ser negadas. Desde sus santuarios, como el inaccesible castillo de Montsegur en la cima de una montaña, poderosos oradores se dirigen a la población. En algunos lugares prácticamente dominan la región y los clérigos instruidos debaten por todo el mundo si deberían ser retornados al rebaño santo mediante la persuasión calma y razonada o bien quemados como instrumentos del Diablo.

Los plebeyos.

Los plebeyos viven muchos tipos de vida diferentes, desde la del mercader de especias en su finca hasta la del pobre villano, que se muere de hambre en su pequeña choza. Lo único que tienen en común es que ni son nobles ni de la Iglesia.

- Siervos.

Los siervos no son exactamente esclavos. Están ligados a la tierra, no a una persona. Su señor pretende la propiedad, no tanto de ellos como de su trabajo y los productos de éste. Es una servidumbre por contrato a la que la duración del contrato nunca termina. Los primeros en convertirse en siervos dieron el control de sus vidas y tierras a un guerrero, encargándose de trabajar para él a cambio de seguridad. En los aciagos días tras la caída de Kalion, el mundo se vio sumido en la oscuridad. Wyrms, vikingos, bárbaros aullantes y rapaces hordas huidas de las ciudades campaban por doquier, destruyendo todo lo que encontraban. Quienes se hicieron siervos salvaron su tierra y sus vidas.

Este trato no está escrito y sus detalles exactos dependen de quienquiera que sea el Señor en ese momento, pues el trato es hereditario. Cada siervo tiene un ancestro que, en algún momento en el oscuro pasado, acordó ese trato y pasó su carga a todos sus descendientes.

Como sirvientes ligados a un señor, los cuerpos de siervos son suyos, pero sus obras no. Para toda acción fuera de los límites ordinarios de su labor tienen que tener la bendición de su señor. Puesto que le han entregado sus tierras, los siervos deben pagar con bienes el derecho a vivir en ellas y cultivarlas. También deben sustentar al señor cuidando de las tierras de éste para que pueda comer y proporcionar mano de obra para sus cultivos destinados al comercio, sus construcciones, sus guerras y su servicio doméstico.

El siervo que rompe las reglas es siervo muerto. Los señores que dañan a aquellos que por tradición están obligados a proteger o que aumentan las obligaciones de sus servios por encima de los niveles tradicionales pueden (o no) ser castigados por sus superiores. Los cueros de los siervos son propiedades de estos y tienen que poder cuidar de si mismos, tan bien (o mal) como permita lo que su señor les deja. Sin embargo, como sus cuerpos son suyos, a los siervos no se les puede comprar, vender o matar legalmente sin un buen motivo.

- Campesinos libres.

Los campesinos libres son siervos que han sido liberados, cuyos ancestros lo fueron o que, por una casualidad extraordinaria, no tienen ancestros que se convirtieran en siervos. Tienen derecho a hacer lo que quieran y cuando quieran, con sólo dos restricciones:

- No gozan de los privilegios de sus superiores (llevar armadura, espada, tener caballos de montura, sabuesos o halcones, cazar en tierras privadas, vestir ropas elegantes, hacer sus propias leyes o mantener guerreros).
- Tienen que pagar cada año la renta por la tierra que cultivan o se verán obligados a abandonarla.

Los campesinos libres son arrendatarios de un terrateniente, su señor. Aún así tienen un contrato por el cual deben ocuparse de él, sus tierras y su servicio doméstico a cambio de protección. Cultivan y cosechan los campos de su señor, se ocupan de sus cultivos destinados al comercio, luchan en sus guerras y guardan las formas, al igual que los siervos. Sin embargo tienen la libertad de arriesgarse a morir de hambre y de ir a donde quieran y hacer lo que les plazca, y la libertad no es menos apreciada por no reportar beneficios tangibles.

- Aparceros.

Son los más pobres de entre los campesinos. Tan solo disponen de minúsculas parcelas de tierra de las que esperan arañar lo suficiente para mantenerse vivos y (con un poco de suerte), pagar la renta. Casi siempre pagan por el uso de su tierra con bienes sencillos (pan, cebada y cerveza) pues no tienen tiempo ni posibilidades de alguna otra cosa que se pudiera cambiar por plata. Sus vidas son miserables y cortas, pobres y crueles, sin solaz ni refinamientos. Su trabajo para su señor, establecido por tradición si son siervos y por contrato si son libres, suele ser el fregado de los pucheros y la limpieza de la paja de los rincones oscuros y sótanos de la casa del señor, en lugar de trabajar bajo el aire puro de los campos. La mayoría de aparceros son siervos, pues pocos son los campesinos libres que se resignarían a llevar esa vida en lugar de arriesgarlo todo por una posibilidad mejor.

- Villanos.

Los villanos están en una situación ligeramente mejor que los aparceros. Trabajan en parcelas mayores y el trabajo para su señor suele consistir en un cierto número de días de trabajo en los campos de éste cada año. Si las cosechas son malas o la renta es alta, los villanos se encuentran poco mejor que los aparceros. Sin embargo, si tienen suerte, pueden quedarles algunos huevos o piezas de queso para vender el día de mercado o cambiarlos por un hacha o un torno de alfarero. Si consiguen reunir el suficiente dinero, pueden comprar su libertad si son siervos y abandonar los campos para ir en peregrinación a través de medio mundo, convertirse en estudiantes, mercaderes o artesanos, mudarse a las ciudades o incluso casarse con la nobleza (ya que algunos caballeros son lo suficientemente pobres como para sentirse muy tentados por una sabrosa dote, aunque incluya una esposa campesina).

La Iglesia recluta también a sus miembros entre la clase campesina, ya que pasarse el sacerdocio de padres a hijos está prohibido. Un villano inspirado y dedicado puede incluso tener esperanzas de llegar a Papa, si sus padres pueden permitirse perder el fruto de sus trabajo y enviarle al mejor monasterio, y si el chico es listo y muy, muy afortunado.

- Las habilidades de los campesinos.

La mayoría de las grandes obras del mundo proceden de manos campesinas. Campesinos libres construyeron Londres y París y compraron el derecho de las ciudades a gobernarse a si mismas de la misma manera que compraron su libertad. La orgullosa espada del caballero sale de la forja del herrero del pueblo al pie del castillo. Los médicos, legisladores, artistas, artesanos y los guardias de la ciudad son todos plebeyos. Las grandes catedrales, monumentos a la gloria de Dios, son construidas por afanosos albañiles. El oro de los reyes es adquirido por las agudas mentes y hábiles manos de mercaderes y tejedores, vinateros y tenderos. A muchos entre la nobleza les duele profundamente la riqueza y el poder de los plebeyos.

Mientras que el poder de las manos y del dinero del campesino crece, el poder de la tierra y de la espada del noble se desvanece. Sin embargo, muchos campesinos son granjeros, que obtienen su sustento con el trabajo de sus manos y el sudor de su frente. Vidas cortas, rentas altas y pesados impuestos (ya que, sometidos a todo el mundo, deben pagar todos los impuestos ordenados por nobles y reyes) mantienen al campesinado en el papel que todo el mundo está acostumbrado, el papel que, según se dice, han decretado los dioses. Los campesinos tienen la posibilidad de mejorar su actual status social, pero este cambio está aún a siglos de distancia.

- Ejemplo de Pacto de Vasallaje.

Las obligaciones del campesino:

Procurar la supervivencia de mi señor antes que la mía propia. Proporcionar cada año ciertos días de mi labor (un número especificado, generalmente menos de la mitad del tiempo total del campesino) al servicio de mi Señor. Entregar a mi Señor, a mi muerte, mi posesión más preciada. Proporcionar bienes a mi señor cada año a cambio del uso de su tierra (incluyendo el molino, pero no se cobra renta por el uso de las instalaciones religiosas.).

Las obligaciones del noble:

Proporcionar siempre a mis siervos protección contra las amenazas exteriores (puede ser substituido por una obligación alternativa, pero debe ser una obligación permanente, so pena de que la obligación del campesino sea también temporal.). Concederles todos sus derechos como cristianos y como campesinos. Proporcionar trato justo y honesto y no infligir sufrimiento o privación sin causa justa. Administrar la propiedad y persona del campesino, como corresponde a una persona de su clase y condición y no permitir que otra justicia sea aplicada. Conceder los días libres y las fiestas que estipula el calendario dargaantiano (unas ocho semanas al año.).

Ciudades.

En las doradas edades de la antigüedad, el glorioso Imperio Kaliano poseía muchas grandes ciudades que poblaban toda Dargaard y aún más lejos. Sin embargo, la caída de Roma y la mano de los dioses conspiraron para acabar con esta brillante, aunque corrupta, era. La Edad Oscura destruyó las ciudades kalianas y toda la civilización que contenían se perdió.

- El ascenso de la ciudad.

Durante siglos pequeñas aldeas se han amontonado bajo los castillos de los nobles, escondiéndose de los bárbaros, vikingos y otros que destruían contra el orden y toda paz. Incluso las más grandes ciudades del pasado, como Kalion, cayeron en la decadencia cuando la mayoría de sus habitantes las abandonaron en busca de hogares más seguros. A medida que los bárbaros fueron expulsados o civilizados, los mercaderes empezaron a recorrer nuevamente los seguros caminos, ferias de artesanía y comercio surgieron alrededor de muchos grandes castillos y algunos campesinos libres empezaron a regresar a las ciudades largo tiempo abandonadas.

Muchos nobles se dieron cuenta de que los impuestos gravados sobre los mercados proporcionaban a menudo más plata y oro que los magros bienes que arrebataban a sus agobiados campesinos. A cambio del gran provecho que sacaban de un centro permanente de comercio, muchos nobles concedieron a los habitantes de las ciudades comerciales el derecho a la libertad y al autogobierno. A veces rebeliones armadas provocadas por coléricos ciudadanos forzaron a otros nobles a conceder a esas valientes ciudades su libertad. Sea cual fuera la razón, los señores firmaron a menudo cartas de privilegio con las ciudades, prometiendo muchos derechos a los ciudadanos a cambio de sus impuestos.

De esos humildes comienzos nacieron multitud de pueblos y ciudades. Ahora existen cientos de poblaciones de más de un millar de habitantes. Tielrohan y Kadelz tienen más de 50.000 y Yanne, Arnor, y Sense, joya del Mar Interior, poseen más de 100.000 residentes. Desde luego, ninguna puede rivalizar con Ergain, cuya población es de más de medio millón de habitantes.

- Peligros de la Libertad.

En la ciudad nadie es señor ni siervo. Todo el mundo tiene derecho a casarse, viajar y heredar propiedades como quiera y nadie puede ser llamado a luchar y morir en las guerras del señor… Un siervo que pueda vivir durante un año y un día tras las murallas de una ciudad es libre.

Desde luego, un exceso de libertad origina el caos y la anarquía. Para evitar ese peligro se crean los consejos de las ciudades, formados por los comerciantes más ricos y conocidos. Estos prohombres recaudan impuestos y tasas y redactan las leyes, que la guardia y las cortes de justicia de la ciudad se ocupan de hacer respetar. Los guardias de las ciudades son duros, ya que la vida allí tiene muchos peligros. Después de todo, la riqueza de los comerciantes atrae a los ladrones.

Las tabernas miserables sirven a los hombres de baja ralea y la bebida los lleva a todos al pecado. Aunque las murallas de las ciudades protegen a sus habitantes de los ejércitos, monstruos y hordas bárbaras, también mantienen a esas gentes en su interior. En el gran y populoso crecimiento de edificios y tiendas se han perdido para siempre la luna y las estrellas, y al amparo de la oscuridad se cometen actos malignos. Las llamas pueden saltar de casa a tienda como una bestia devoradora. Si no es rápidamente controlado por los guardias, el fuego puede convertir en cenizas a toda una ciudad. A pesar de esos peligros, los burgueses son ricos en poder, orgullo y bienes materiales.

- Gremios.

El comercio es la esencia vital de las ciudades y los gremios gobiernan las importantes industrias. Hay gremios de mercaderes, que rigen el comportamiento de los comerciantes ambulantes y sirven como asociación de ayuda mutua para evitar los peligros de los caminos. Muchos burgueses están más familiarizados con sus propios gremios artesanos. Los artesanos de cada ciudad, desde el humilde zapatero al rico joyero, tienen sus gremios. Estos gremios aseguran que todos sus miembros produzcan obras de adecuada calidad y a precios uniformes y justos.

Nadie puede trabajar más horas, emplear más aprendices o pregonar sus mercancías en detrimento de otro miembro del gremio. Después de todo, la competencia engendra disensiones y las disensiones traen la pobreza para todos. Los gremios aseguran también que sus miembros tengan asistencia en momentos de enfermedad y que las familias tengan ayuda para los gastos del funeral y su propio mantenimiento si un miembro muere.

El sistema utilizado por los gremios es, por lo general, honrado y bueno. Cuando eres joven, te conviertes en aprendiz de tu maestro y empleas los años precisos para aprender el oficio trabajando a cambio de comida, cobijo y educación. Cuando el oficio ha sido aprendido y el período de instrucción ha acabado, te conviertes en oficial. El oficial trabaja aún para el maestro, pero cobra su trabajo.

Cuando has empleado los años suficientes para ser un maestro en tu oficio, puedes solicitar al gremio ser admitido como miembro de pleno derecho. Para ello debes crea una “obra maestra” para demostrar tu habilidad y presentarla al gremio. Este último período está lleno de peligros, pues los miembros del gremio pueden ser sobornados y las obras maestras pueden ser creadas fraudulentamente o incluso mágicamente.

Para un oficial realmente inspirado, la reputación crece pronto y ladrones envidiosos pueden esperar y planear el robo de la obra maestra. Pero si todo sale bien y su trabajo se juzga aceptable, el oficial se convierte en un maestro artesano, con derecho a sentarse en el consejo del gremio, trabajar para quien quiera y tomar aprendices. De esta manera, el gremio se asegura de que todos los maestros artesanos estén bien versados en el oficio.

- Lista de Gremios.

Las poblaciones importantes tienen en su interior a todos o la mayoría de gremios siguientes:

- Gremio de la Lana: Tapiceros (tejedores de tapices), Tejedores, Tintoreros.
- Gremio de la Piel: Curtidores, Aderezadores.
- Gremio de la Construcción: Carpinteros, Ferreteros, Vidrieros (Vidrio y vidrieras coloreadas), Albañiles.
- Gremio de la Alimentación: Tenderos, Cocineros, Cerveceros, Panaderos, Especieros, Vinateros, Carniceros.
- Gremio de Equipamiento: Sastres, Zapateros, Talabarteros, Sombrereros, Herradores.
- Gremio de Armas: Armeros, Herreros, Cuchilleros, Flecheros (Fabricantes de arcos y flechas.)
- Gremio Domésticos: Alfareros, Hebilleros, Lenceros, Candeleros (fabricantes de velas e imágenes de cera), Toneleros (fabricantes de barriles y toneles).
- Otros Gremios. Joyeros, Encuadernadores, Fabricantes de Pergaminos, Alquimistas, Fabricantes de amuletos y medallas, Carpinteros de ribera, Escribientes, Hosteleros, Barberos-cirujanos.

En las ciudades más grandes existían también muchos otros gremios. Se rumoreaba que las mayores acogían gremios secretos, aquellas cuyas obras habían sido proscritas por las gentes de bien o que eran tan sutiles en sus antiguas prácticas que debían estar ocultas a ojos ignorantes y curiosos. A veces aparece un objeto o incluso una obra maestra de una de los gremios secretos, como un pájaro enjoyado que gira y canta con las fases de la luna, una esfera de piedra suspendida en su caja sin ningún tipo de soporte, un veneno imperceptible que mata con su mero contacto, un caballo entrenado para sumar números y leer en latín o un espejo en cuyas plateadas profundidades nadan peces, sin que se reflejen de ningún sitio.

No todos los miembros de los gremios son hombres. Las ciudades ofrecen oportunidades a todos los que puedan trabajar en una profesión honrada. Esposas e hijas pueden unirse a los gremios de sus maridos o padres y las viudas heredan a menudo el negocio y la posición de su marido. Muchos gremios admiten a cualquier buena mujer y unos pocos, como las hilanderas y las estampadoras, sólo emplean a mujeres.


- Los confines de la muralla.

Muchos de los que visitan un pueblo o una ciudad por primera vez se sorprenden de lo populosos y cerrados que son esos lugares. La razón de esto es simple: defensa. Así como un castillo y su torre son las defensas de un noble señor, las murallas de una ciudad son las suyas contra los bandidos, la guerra o los nobles demasiado ambiciosos.

Debe recordarse siempre que muchas ciudades lucharon por su libertad y hoy en día muchos nobles todavía la envidian y nada les gustaría más que hacerse con el control de una ciudad. Las murallas engendran hacinamiento, suciedad, robo, oscuridad fuego e incluso pestilencia. Pero aún así la vida continúa; pues la libertad debe tener su precio.

- Carreteras.

Cuando viajas a una de las soberbias ciudades, tu jornada transcurre probablemente a través de uno de los caminos principales que unen las mayores ciudades, pueblos, castillos y monasterios. Viajas por los mismos caminos que transitan los valientes mercaderes.

Esas carretas entran en las ciudades a través de grandes puertas, que pueden cerrarse en tiempos de peligro, al igual que lo hacen regularmente cada noche tras el ocaso como protección contra la gente y las cosas que merodean en la oscuridad. Fuera de las puertas de la ciudad y en sus inmediatas proximidades, a lo largo de los caminos, se encuentran las lastimosas barracas y deterioradas chozas de los más pobres. Algunas de esas chozas son hospitales para los viajeros débiles o heridos y están dirigidos por el clero. También fuera de los muros de las ciudades se encuentran otro tipo de hospitales, los lazaretos para los leprosos y demás infortunados, evitados por todos.

- Las calles de la ciudad.

Una vez atravesadas las puertas de la ciudad, el panorama cambia completamente. Los caminos continúan a lo largo de la ciudad, convirtiéndose en sus calles principales. Son carreteras bien conservadas, con adoquines sólidos y zanjas para que las aguas residuales corran por ellas y tienen poco lodo. En las calles principales pueden encontrarse gente a pie y a caballo, los carruajes de los más ricos y las carretas que transportan las mercancías. Las calles laterales serpentean como pueden entre los edificios, llenas de gente, gansos, perros, gatos, lo que se arroja sobre ellos desde las ventanas, las sabandijas que pueden sobrevivir y algunas resistentes recuas de mulas, transportando las mercancías que son demasiado pesadas para llevar a hombros.

Para hacer posible que un mayor número de gente viva en cada gran ciudad, muchos edificios tienen dos e incluso tres pisos. Los pisos superiores suelen extenderse de tal manera que se prolongan por encima de los más bajos y casi se tocan a través de la calle, para dar mayor espacio al interior de la casa. La luz es tenue en las callejas, incluso en los días más soleados.

- El anochecer.

Así como el día en la ciudad es ajetreado y productivo, la noche es muy diferente. La oscuridad de una ciudad es mucho mayor que la de cualquier aldea campesina. En esa oscuridad acechan peligros mayores que los furtivos ladrones y los asaltantes sin corazón. También medran a estas horas los comercios ilícitos: usura, venta de objetos robados, juego, prostitución e incluso el horror del diabolismo.

Los viajeros que visiten las ciudades mayores y más antiguas, como Yanne, Kalion o Ergain, deben ser prevenidos de que los peligros del presente a veces pueden ser menores que los del pasado. Se dice que en ciertas noches terribles fantasmas rondan por las calles renovando los horrores de las innumerables guerras, plagas y disturbios que han marcado las historias de esas ciudades.

Aún más terroríficas son las ocasionales historias de antiguos túneles, catacumbas y alcantarillas que yacen bajo muchas viejas ciudades y que datan de tiempos clásicos o, tal vez, anteriores. Se dice que en esos pozos viven demonios e impuras criaturas no muertas que asesinan a todo aquel que viaje por ellos y que en algunas noches particularmente infernales esas criaturas trepan a la superficie. Desde luego también hay historias de vastos tesoros perdidos desde lejanos días bajo esas ciudades, pero tal vez sea mejor dejar esos tesoros donde están. Es mucho más seguro permanecer en la superficie, encerrarse en casa por las noches y vivir en una ciudad nueva, sin oscuros pasados que la embrujen.

- Mercados.

Los mercados son una de las comodidades de la ciudad. La comida se puede comprar ya cocinada en la plaza del mercado, en las tabernas y posadas. La comida para cocinar en casa puede también comprarse en la plaza del mercado. Diferentes tipos de productos se diferentes en diferentes días. Mantequilla, aves de corral, carne, pescado, leche y hierbas del campo se traen al mercado para su venta. También algunos artesanos utilizan sus tiendas como talleres y venden sus obras, como tela y piel, en los mercados.

Aunque los mercados están llenos de actividad, las ferias, que se celebran aproximadamente cada mes durante los meses más suaves del año, los superan. Durante estas ferias, que se hacen normalmente durante festividades importantes, los mercados y la ciudad en general cobran nueva vida. Las ferias duran unos ocho días. Durante este tiempo, los distintos gremios subvencionan representaciones y cabalgatas para el entretenimiento y la formación religiosa del público. Los artistas llegaban de muy lejos para cantar, bailar, tocar música, hacer mimo y espectáculos de marionetas.

Los mercaderes que han estado en lugares tan lejanos como Yanne, Sense y tal vez incluso Ergain, llegan para vender sus mercancías y explicar historias de lugares que pocos han visto alguna vez. A estas ferias vienen también los brujos a vender sus amuletos y hechizos. Y los alquimistas plantan sus pabellones de terciopelo para vender a los más ricos. A menudo los Magos, en compañía de sus seguidores, acuden a las ferias para comprar misteriosos objetos o simplemente para gozar de los humildes placeres de la ciudad.

- Trabajo y diversión.

En muchas ciudades, cuando no se está celebrando la feria, las horas de trabajo se extienden desde poco antes del amanecer hasta el ocaso. El domingo es, desde luego, para ir a la iglesia, y el sábado se trabaja sólo medio día. Las ferias y otras fiestas suman ocho de las 52 semanas del año. Los visitantes son bienvenidos en la mayoría de las ciudades, aunque se espera que sepan cuidarse de sí mismos.

Las ciudades tienen un espacio limitado, pero todavía se llevan a cabo obras de construcción, a veces para ampliar las murallas, otras veces para proyectos especiales o prolongados, especialmente para las catedrales. Algunas de las más altas de estas estructuras tardan décadas en ser construidas, como la de Chartres, que tardó noventa años en completarse. Muchos ciudadanos ofrecían su trabajo o dinero para ayudar a convertir su catedral en un símbolo de la importancia y la santidad de su ciudad, además de grupos de trabajadores itinerantes que viajaban a menudo de ciudad en ciudad para contribuir a la construcción de catedrales y otros edificios. Dado que la construcción podía durar tanto, los grupos de trabajadores “itinerantes” llegaban a convertirse en verdaderos ciudadanos del lugar.

- Educación.

Las ciudades son también centros de cultura. Muchos niños de todas las clases sociales son instruidos en los rudimentos de la lectura y la religión por los sacerdotes de sus parroquias. Aunque los libros y manuscritos son escasos, mucha gente importante posee algunos. En Meis existe una escuela para sacerdotes y escribas, que también sirve para preparar a los estudiantes para la universidad.

Es la era de la universidad. Muchas ciudades importantes como Yanne, Pellise, Berziluse, Lincian tienen universidades. Los estudiantes y sus maestros son miembros de un gremio, de manera muy similar a los gremios artesanos. Las clases pueden impartirse en edificios alquilados o burdos cobertizos, pero ningún gremio se precia tanto como el de la gente instruida. Los estudiantes que van a la universidad de su ciudad natal conservan el orgullo de su ciudad viviendo juntos y desafiando a sus rivales como un grupo. Mientras paguen la enseñanza de sus maestros, los estudiantes sólo son responsables de aquéllos y los maestros sólo son responsables ante la Iglesia.

Los estudiantes alardean a menudo de su especial libertad y se burlan de la nobleza paseándose armados con dagas y espadas. No es sorprendente, pues, que la nobleza y los estudiantes lleguen frecuentemente a las manos. No debe extrañar que la reputación que tienen los estudiantes de arruinados, disolutos, irrelevantes, borrachos y alborotadores, sea, a menudo, bien merecida. Muchos ciudadanos no se sorprenderían en absoluto si el Diablo en persona apareciera un día para llevarse a un estudiante al infierno.

Los alumnos estudian generalmente durante tres años, tras los cuales se examinan. Los que aprueban se convierten en “baccalaureus” y pueden entonces ayudar en la enseñanza. Después de tres años más de estudios, estos ayudantes se convierten en maestros. Tanto hombres como mujeres pueden ser estudiantes y maestros en muchas universidades. Leyes, medicina, teología, historia, retórica, lógica y matemáticas son las materias estudiadas comúnmente.

Dinero.

Lo más importante que se debe recordar cuando se use el dinero es que el dinero real, en monedas, billetes o cualquier otra forma abstracta, es una conveniencia; no una necesidad. Si de repente todo el dinero desapareciera de la faz del mundo medieval, habría mucha gente enfadada, pero la vida básica continuaría de forma normal. La verdadera riqueza se mide en objetos valiosos sólidos, no en dinero.

La unidad básica de riqueza es la tierra. La tierra proporciona a una persona comida, vestido y cobijo; si no tienes tierra donde vivir, puedes morir. Pero ya que la tierra es tan importante, solo la gente loca o desesperada la vende. El grano y el ganado se utilizan para el trueque, pero sólo se intercambian cuando uno tiene un excedente significativo. El oro y la plata constituyen el dinero ideal: transportable, precioso e inútil para cualquier cosa práctica.

El oro y la plata no son como el dinero moderno. Cuando una persona utiliza monedas en Dargaard, las usa como elemento de trueque y las canjea por lo que desea. Intercambiar oro o plata como intercambiaría gallinas o pan.

Las monedas no indican su valor. Una moneda medieval es una pieza de metal precioso impresa con el signo del señor o el clérigo que la ha hecho acuñar. La marca representa el peso de la moneda y el porcentaje de oro o plata pura en el metal. Quien tenga la moneda, la puede ofrecer para canjearla y el hecho de que es una moneda y no una pepita de oro demuestra que es genuina (la ventaja del oro y la plata sobre las gemas). Los acuñadores de monedas las imprimen con un grabado, un escudo de armas o la imagen de una catedral (si el acuñador es un clérigo). Los imaginativos grabados en las monedas impiden su falsificación y ofrecen la riqueza y la fama de los acuñadores como garantía de que la moneda es auténtica. Cuántas ovejas vale un cuarto de onza de oro de un 80% de pureza depende de lo que el pastor quiera o esté dispuesto a tomar.

Uno de los principales intereses de un señor es siempre acuñar sus propias monedas, si la gente las acepta como buenas. Si un señor acuña sus propias monedas, puede estar seguro de que son buenas cuando las recibe como pago. Sin embargo, la gente suele sentirse más afortunada cuando recibe las monedas del rey de Artan que cuando las del señor de Manaise.

Muchos campesinos de Dargaard pasan su vida sin emplear una sola moneda. Aquel que haga negocios con gentes pobres se verá obligado a intercambiar bienes de pequeño valor: una comida, una docena de huevos, un metro de tela o tal vez un servicio especial de un artesano. Los establecimientos que tratan con viajeros tienen arreglos especiales y generalmente están preparados para tratar con monedas. Los establecimientos que tratan con viajeros tienen arreglos especiales y generalmente están preparados para tratar con monedas. Frecuentemente proporcionan un número de servicios lo suficientemente grande como para que sean pagados en monedas: habitaciones para la noche, establo, cuidados y forraje para los caballos, comida y cerveza, por ejemplo. En las ciudades, las monedas son más comunes y en todas las ciudades tienen mercaderes cuyos negocios implican utilizarlas.

A veces, una moneda se corta en mitades o en cuartos y estos fragmentos se usan como cambio. Media moneda se conoce como una mitad o media y una cuarta parte de moneda como un cuarto.

El “papel moneda” existe, no como efectivo, sino como pagarés. Un noble puede escribir una carta de reconocimiento de una deuda dirigido a una casa de cambio o a otra persona y firmarla, creando así papel moneda fácilmente transportable, cuyo valor real en oro o plata se puede, en teoría, recuperar cuando se desee. Lo mismo puede hacerse una escritura de propiedad de tierras.

Un cheque endosado tiene firmas adicionales (endosos) de gente rica e influyente. En teoría, sus firmas atestiguan la honestidad del redactor del cheque. En la práctica, si el redactor original del cheque no puede pagar, el dinero puede conseguirse del endosador. Obviamente, los mejores cheques son los endosados por un arzobispo o un rey.

Una última nota respecto el dinero medieval: es maligno. Cualquier deseo de beneficio más allá de lo necesario para sobrevivir se considera pecado. Prestar dinero con interés es pecado de usura, aunque la opinión varía sobre si cualquier interés es pecado o si solamente los intereses por encima del 10, 12’5 o 20% aseguran un lugar en el infierno. Por si acaso, los prestamistas y otras muchas empresas mercantiles se dejan en manos de los que de todas maneras ya están condenados: árabes, judíos y familias banqueras de Kânt.

El sistema monetario.

- Florín. (Kânt, acunado en Irivance)
- Libra. (Aquiet)
- Lliura. (Artan)
- Franco. (Artan)
- Marco. (Manoor)
- Ducado (Kânt, acuñado en Sense)

Todos estos son términos para monedas, derivados del valor de una libra de plata. Dado que una moneda de una libra es demasiado pesada, las monedas italianas se fabrican de oro de un peso y pureza tal que les proporciona el mismo valor. Hay 240 peniques en una libra. Los peniques se hacen de plata. Las diferentes “libras” y “peniques” son de un valor y pureza ligeramente diferentes; así, por ejemplo, un franco de Yanne puede valer un 10% más que un franco de Sedirus. Con el tiempo se llegó a un sistema más normalizado añadiendo monedas de valor intermedio:

- 1 chelín (Aquiet) o sou (Artan) = 12 peniques o diners.
- 1 libra (Aquiet) o 1 lliura (Artan) = 20 chelines o sous.

Nota: los florines y los ducados son las monedas más fiables.

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Re: Dargaard

Mensaje por Reina Espectral el Jue 10 Nov 2011, 13:51

Leyenda de términos.


Constantinopla - Ergain
Catay - Suoka
Marco Polo - Amris el Horizonte
Los Mongoles - La Corte Dorada
Genghis Khan - Áureo Khan
Oriente Medio - Armina
España - Aulise
Praga - Astisien
Papa - Emperador
Cristiandad - Dargaard
Papa - Pontífice
Roma - Kalion
Londrés - Tielrohan
Génova - Kadelz
París - Yanne
Milán - Arnor
Venecia - Sense
Mediterránio - Mar Interior
York - Meis
Oxford - Pellise
Papua - Berziluse
Orleans - Lincian
Florencia - Irivance
Burdeos - Sedirus
Guillermo el Conquistador - Edgar D'Aquiet
Inglaterra - D'Aquiet
Irlanda - Horín
Grecia - Helore
Islas Británicas - Uberne
Escocia - Sarbaus
Gales - Gine
Aquitania - Arains
Francia - Artan
Canal de la Mancha - Canal del Alma Forjada
Bretaña - Erbalan
Normandia - Lladón
La Borboña - Lleise
Anjou - Muer
Champaña - Irrence
Sena - Pena Azul
Toulouse - Manaise
La Camarga - Gwaloise
Navarra - Nastan
Aragón - Baesius
Barcelona - Brainne
Zaragoza - Lirmel
Portugal - Cladene
Leon - Patrien
Castilla - Marvale
Iberia - Aulise
Córdoba - Avale
Andalucía - Lunnene
Granada - Gigres
Flandes - Monnar
Sacro Imperio Romano - Las Tierras Sagradas de Manoor
Bohemia - Mides
Hungria - Onaide
Estiria - Munstriens
Orden Teutónica - Orden de Manoor
Caballeros Teutones - Caballeros de Manoor.
Praga - Tience
Pisa - Megi
Siena - Anius
Estados Pontificos - Estado Imperial
Napoles - Pelenes
Sicilia - Modivare
El Atlántico - El Gran Océano
Escandinavia - Menan
Rusia - Uronwy
Palestina - Plird
Jerusalén - Belrant
Trípoli - Godes
Antioquia - Atres
Saladino - Korand
Polonia - Hart

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Re: Dargaard

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